La evolución de los deportes electrónicos: De pasatiempo de nicho a fenómeno global
Los deportes electrónicos o ciberdeportes comenzaron como una actividad de nicho para una audiencia limitada. Ahora esta actividad es masiva, con una audiencia global y millones de fanáticos. El juego competitivo no se limita a torneos locales o partidos amistosos.
Ahora, hay grandes eventos mundiales en estadios reales. Estos eventos tienen transmisiones de televisión y enormes audiencias en línea. Ahora las casas de apuestas como Pistolo casino también incluyen deportes electrónicos en sus selecciones, para que los usuarios puedan realizar apuestas en equipos profesionales que compiten en títulos como Counter-Strike 2, Dota 2, League of Legends y otros.
Este cambio integró los deportes electrónicos en los principales mercados de apuestas deportivas. Así, los fanáticos de los juegos tienen una forma adicional de participar sin jugar estos juegos. Este artículo explora cómo ocurrió este cambio y qué factores influyeron en la popularidad de los ciberdeportes.
Árcades y juegos de consola
Los deportes electrónicos no son tan nuevos como muchas personas creen. Las primeras competencias comenzaron en los años 1970 y 1980 debido a jugadores que querían demostrar su habilidad frente a sus compañeros. Estas reuniones crearon la base para los torneos profesionales modernos.
Aquí tienes una tabla con los momentos más importantes de esta era:
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Evento y periodo |
Descripción |
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Primeras competencias (1970s–1980s) |
Las «Olimpiadas Intergalácticas de Spacewar» en la Universidad de Stanford marcaron uno de los primeros concursos organizados. Ese fue uno de los primeros torneos masivos. El «Campeonato de Space Invaders» en 1980 atrajo a más de 10.000 participantes. Los jugadores querían reconocimiento y disfrutaban compitiendo. |
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Arcades y puntajes altos (1980s) |
La popularidad de los arcades hizo que los jugadores compitieran por los puntajes más altos. Las tablas de clasificación registraban las iniciales de los mejores jugadores. Así, la gente podía ser reconocida por millones de otros. Estos récords competitivos explican por qué tantos jugadores pasaban horas en los juegos. |
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Juegos de consola y los 1990s |
El lanzamiento de consolas domésticas y títulos competitivos como Street Fighter II y Quake transformó el juego. Ahora, el objetivo de los jugadores no es un puntaje más alto, compiten directamente entre sí. La Cyberathlete Professional League (CPL) fue fundada en 1997. Proporcionó torneos formales. |
Estos cambios proporcionaron una base para los ciberdeportes modernos. La combinación de desafíos y esfuerzos organizacionales demostró que el juego competitivo tenía una audiencia.
El internet y la transmisión en vivo
La transformación de los deportes electrónicos ocurrió debido a innovaciones tecnológicas y nuevos formatos de medios. El internet de alta velocidad y los juegos en línea también influyeron en el desarrollo de los deportes electrónicos. El deporte ganó más popularidad gracias a los servicios de transmisión en vivo.
Aquí tienes una lista con explicaciones sobre los aspectos influyentes:
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El impacto del internet. Los años 1990 y principios de los 2000 conectaron a jugadores de diferentes continentes en tiempo real a través de transmisiones. Juegos competitivos populares como StarCraft y Warcraft III obtuvieron audiencias mundiales. Así, los partidos en línea se volvieron globales en el mundo en línea.
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La influencia de Corea del Sur. El país invirtió en infraestructura de internet y oficializó el juego profesional. StarCraft: Brood War fue el más popular. Fue entonces cuando muchos jugadores surcoreanos se convirtieron en profesionales.
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La popularidad de las plataformas de transmisión. El lanzamiento de Twitch en 2011 proporcionó acceso a partidos en vivo. Los espectadores podían ver torneos y jugadores individuales desde cualquier parte del mundo. Los jugadores profesionales obtuvieron ingresos a través de patrocinios, suscripciones y donaciones de los espectadores.
La era del internet conectó comunidades internacionales. Fue entonces cuando los deportes electrónicos se convirtieron en un fenómeno masivo. La disponibilidad de la transmisión permitió a los jugadores competir de forma remota.
Deportes electrónicos profesionales
El cambio de juego casual a competencia profesional redefinió los deportes electrónicos. Ahora, los ciberdeportes se han convertido en un segmento legítimo de la industria deportiva. Los jugadores progresaron de torneos locales a unirse a equipos con contratos.
Los atletas profesionales entrenan y son apoyados por entrenadores. Estos equipos también tienen analistas y otro personal que gestiona sus horarios y estrategias. Organizaciones como Team Liquid, FaZe Clan y Cloud9, entre otras, se volvieron populares. Cada equipo tiene patrocinadores, sus marcas y fanáticos.
Los ciberdeportes también comenzaron a ganar enormes pozos de premios. Algunos torneos proporcionan más de €30 millones en ganancias totales. Marcas globales como Red Bull, Intel y Coca-Cola ven valor en conectarse con las audiencias de deportes electrónicos, que son más jóvenes y activos en línea.
Estos acuerdos de patrocinio financian pagos más altos, mejor calidad de producción y una cobertura de eventos más extensa. Como resultado, la industria está ganando más espectadores y jugadores. El crecimiento de los deportes electrónicos profesionales no muestra signos de desaceleración. Ahora los desarrolladores lanzan nuevos juegos y hay más oportunidades competitivas.
Deportes electrónicos y apuestas
Los deportes electrónicos comenzaron a aparecer en las casas de apuestas desde 2010. La selección se limitaba a los títulos más populares. Pero las casas de apuestas expandieron su selección.
Apuestas en deportes electrónicos es única porque combina la imprevisibilidad del rendimiento humano con la jugabilidad de los videojuegos. La jugabilidad depende de las reglas, personajes, mapas, y los jugadores tienen que decidir cómo reaccionar.
Las audiencias más jóvenes apuestan en deportes electrónicos. Títulos más populares son:
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Counter-Strike.
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Dota 2.
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League of Legends.
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VALORANT.
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Rocket League.
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Rainbow Six Siege.
Estos títulos son los más populares para las apuestas debido a sus grandes ligas profesionales y torneos regulares. Los apostadores siguen el rendimiento de equipos y jugadores individuales.
Las apuestas en vivo son comunes en los deportes electrónicos. Tienen las cuotas que cambian durante los eventos o competiciones. En general, a los jugadores les encanta apostar en vivo mientras ven el partido.
Conclusión
Los deportes electrónicos evolucionaron de competencias entre estudiantes a una industria multimillonaria. Sucedió debido a varios factores. Estos incluyen años de mejoras tecnológicas, cambios culturales y popularidad de los juegos.
Las competencias simples evolucionaron en ligas. Estas ligas comenzaron a obtener apoyo de fanáticos y corporaciones internacionales. La popularidad de las plataformas de transmisión ha llevado a que los deportes electrónicos se vuelvan masivos. Por eso ahora hay equipos profesionales con patrocinadores. Debido a este cambio, los deportes electrónicos fueron aceptados como deportes «reales» que ahora están disponibles para apostar.
Los deportes electrónicos continúan expandiéndose globalmente. Habrá más selecciones de juegos y más integración en los sitios de apuestas en el futuro.
